Kde 데스크톱 효과 단어 설명 좀 부탁드립니다

쿠분투를 쓰면서 3d 게임을 하는데 조금 끊기는 경우가 있었습니다. 그런데 오늘

데스크톱 효과를 끄니까 게임 속도가 빨라지더군요 ;;;

그래서 테스크톱 효과를 좀더 상세히 조정 하려고 하는데, 시스템 설정에 있는 단어가 어떻게 동작하는지

모르겠습니다. 아래에 적은 단어의 의미 좀 알려주세요.

[list:3oeoj24o]
컴포지팅
OpenGL 모드
└ 픽스맵에서 텍스쳐 생성
└ 공유 메모리
└ 폴백
텍스쳐 필터
└ 근접
└ 이중 선형
└ 삼중 선형
직접 렌더링 사용하기
VSync 사용하기
[/list:u:3oeoj24o]

알고 있는 범위 내에서 설명 드리겠습니다^^ 몇몇 부분은 자세한 내용을 잘 몰라서, 그냥 생각대로 글 적습니다;;

컴포지팅 OpenGL 모드 - OpenGL 혼합 모드 라는 의미 랍니다. 기본적으로 윈도우 관리자는 하드웨어 가속을 100% 활용하지 않습니다. 그래픽 카드가 없는 경우도 대처할 수 있어야 하기 때문이지요. 이 기능은 그래픽 카드의 기능을 활용하기 위해 OpenGL을 사용하겠다는 의미 입니다. 쉽게 말해서 KDE용 컴피즈를 켜겠다는 거지요.

└ 픽스맵에서 텍스쳐 생성 - X-Windows 시스템 특성상, 서버와 클라이언트가 나뉘어져서 작동을 하게 됩니다. 혼자서 쓰신다면 자신의 컴퓨터가 곧 서버고, 클라이언트가 되는데, 만약 원격으로 접속하게 된다면 자신의 컴퓨터는 서버고 상대 컴퓨터는 클라이언트가 되게 되겠죠. 만약에 원격에서 컴포지팅 기능을 활용한다고 칩시다. 서버에서는 다양한 OpenGL 명령들을 묶어서 클라이언트로 보내게 되고, 클라이언트는 이를 토대로 화면을 갱신하게 됩니다. 이때 이미지 파일, 즉 텍스쳐 파일(이미지 파일)은 서버에 다 있겠죠. 따라서 서버에서 받아야 될 데이터가 명령과 텍스쳐, 2개가 되게 됩니다. 속도가 느리겠네요. 그렇다면, 이 텍스쳐 파일을 클라이언트 측에서 저장해 뒀다가 OpenGL 명령만을 처리한다면 속도가 빨라 지겠네요? 바로 그러한 개념이 픽스맵이라고 보시면 된답니다. 즉, 클라이언트측의 메모리에 픽스맵을 생성하여 텍스쳐를 로딩하게 되면, 쓸데 없는 부하를 줄일 수 있는 것이죠. 하지만 자신의 컴퓨터가 서버이자 클라이언트라면 큰 차이는 안 보일 겁니다… 아마^^;;;;

└ 공유 메모리 - 또 텍스쳐 이야기가 나올텐데요… 대부분의 프로그램은 프로그램이 사용하게 되는 메모리 공간이 독립적입니다. 따라서 A라는 프로그램이 B라는 프로그램의 데이터를 함부로 조작할 수 없죠. 이를 다르게 표현하면, A라는 프로그램에서 1.jpg라는 그림을 출력할때, B라는 프로그램에서도 같은 그림을 출력해야 된다면 메모리를 2배로 사용해야 하게 됨을 뜻합니다. A프로그램 1.jpg 이미지, B프로그램 1.jpg 이미지 라는 식이죠. 공유 메모리는 이러한 불편함을 해결하기 위한 방법입니다. 1.jpg 라는 공유 메모리안에 있는 1.jpg는 A프로그램도, B프로그램도 접근하여 사용할 수 있게 하는 거죠. 메모리 사용률을 줄일수 있는 좋은 방법이 되겠죠?

└ 폴백 - 폴백 개념 자체는 대체한다는 의미일텐데… OpenGL 폴백이 뭘 의미하는지 모르겠네요;; OpenGL 가속이나 특정 함수가 지원되지 않을시 우회하여 다른걸 수행한다는 뜻 같은데;;

텍스쳐 필터
└ 근접 - 텍스쳐 필터링의 한 기법 입니다. 근접 이웃 필터(Nearest neighbor filtering)는 가장 빠르고 단순한 필터링 방법 입니다. 필터 기능을 쓰실거라면, 속도면에서는 가장 빠르게 작동할 겁니다. 단순하게 이미지를 늘리거나 줄이는 방법으로 이미지에 필터링을 넣는 방법 입니다.

└ 이중 선형 - 이중 선형은 텍스쳐의 크기 변화에 따라 주위 픽셀들과의 보간(블렌딩… 혹은 자연스럽게 혼합하는 기법)을 하여 깔끔한 이미지를 만들어내는 필터링 기법 입니다. 근접 필터보다는 느리지만, 요새는 하드웨어가 좋아서 기본적으로 쓰이는 필터링이라 보시면 되겠네요.

└ 삼중 선형 - 이중 선형의 확장판으로, 밉맵(거리에 따라 다른 크기의 이미지)등을 활용하여 더 좋은 품질의 이미지를 만들어내는 필터링 기법 입니다. 이중 선형보다 연산이 많으니, 속도는 느리겠네요^^

직접 렌더링 사용하기 - 말 그대로 버퍼를 직접 그리는 방법을 씁니다. 비디오 메모리에 직접 이미지를 그려서, 좀 더 빠르게 그릴수 있게 하는 것을 의미한다고 보시면 되겠네요.

VSync 사용하기 - 모니터에는 수직 주파수 라는 것이 있습니다. 1초에 몇번 화면을 재 갱신하는가~ 라는 녀석이 바로 이녀석 이지요. 이 수직 주파수는 모니터의 제일 윗 부분부터 아랫부분까지 1줄 단위로 화면을 갱신하게 된답니다. 이 짓을 1초에 60번 이상하게 되지요. VSync 기능은 이 수직 주파수에 맞춰서 화면을 갱신하도록 하는 명령입니다. 간단하게 60프레임을 맞추도록 하는 거구요^^ 요새 하드웨어가 워낙 좋아서, 간단한 이미지 드로잉은 초당 1500 프레임 이상 나오는데, 이를 강제로 60 프레임으로 맞춰 버리는 기능 입니다. 이걸 풀면 체감 속도가 좀 더 부드럽게 느껴질수도 있습니다^^

대충 제가 아는 것과 책등의 문헌(?)을 통해 얻어낸 정보 입니다^^ 폴백과 픽스맵의 경우는 저도 꽤 낯선 개념인데… 이 두 개념은 리눅스와 같은 X-window에서만 쓰이는 듯 싶더군요. 답변이 되셨길^^;

답변 정말 감사합니다.

데스크톱 효과 조절에 도움이 많이 되었습니다. ^^