컴공 그리고 디자인

  1. 부산에서 공부하고 있는 학생인데, 우연찮게 하기싫은 일을 억지로 맡아서, <<C++>> 스터디(라 쓰고, 강의라 읽어야 하는…)를 했습니다. 환경이 여의치가 않아서 내가 가지고 있는 맥으로 강의를 하고, 실습은 각자 노트북으로 했지요. 그런데 다들 맥OS를 보더니 뭔가 ‘멋지다’, '쿨하다’라면서 신기해하더군요. 아마 그 아이들은(… 예비역을 이렇게 불러도 되나…) 맥을 처음 본 듯 했습니다.

  2. 그리고 스터디가 흘러 흘러 !! 프로젝트를 진행하는데, … 검은 화면에 커서가 껌뻑이고 있더군요. 그리고 아이들은 뭐랄까? 흥미도가 미분값 0을 향해서 치달리고 있는 느낌이 들었습니다. 눈에 보이는 유려한(!) 화면은 아니지만, 그래도 뭔가 버튼도 있고(!), 막대기(!)도 있는 소프트웨어를 만들꺼라는 예상과는 달리 검은화면에 커서만 껌뻑이고 있으니 무슨 재미가 있었겠습니까?

  3. 그래서, 용기를 내서 "우리도 그래픽컬"하게 만들어보자 라고 해서 진행했는데…

  4. 좌절이더군요. 남자3명, 여자3명이 모여서 뭔가 뚝딱거리는데 예전에 보았던 윈도우3.1이 훨씬더 ‘미려한’ 인터페이스를 자랑하는 듯한 모습의 디자인이 나오더군요.

  5. 그래서 알고 있는 미대 언니 둘을 포섭해서 피자와 햄버거로 trade-off해서 이런저런걸 부탁했는데, 윈도우 3.1에서 KDE4로 넘어오더군요. 일단 색깔부터가 …

  6. 컴공과 애들이랑 놀면 참 재미있습니다. "아… 형 내 삶의 벡터는 어디로 가는걸까요?"라는 둥 이런 고차원(ㅋㅋ) 적인 대화도 나눌 수 있고, 호탕한 성격도 좋고 한데,… 대화내용이 너무 초현실주의인 것 같아서 가끔은 좀 놀라기도 합니다. 무엇보다도 컴공에서 배우는 내용이 너무 ‘기술’ 위주이다 보니, 사용자에 대한 접근성을 고려하지 못하고 프로그램을 만드는 경우가 대부분 이지요.

  7. 그렇다고 무작정 뭔가 '디자인’을 배우려고 하니까, 뭘 배워야 할지도 모르겠고… 그렇다고 전문 디자이너처럼 디자인을 전문적으로 하고 싶은 마음은 또 없는 것 같습니다. "디자인이야 회사가면 하는 사람이 있을꺼다"라는 생각으로, 맨날 알고리즘, 언어론, 컴파일 이런걸 공부하고 있는데, 프로그래머가 꿈인 컴공과 학생들이 디자인을 공부하려고 한다면 뭘 공부하는게 좋을까요? 공부라는 단어보다는 디자인 감각을 조금이라도 키울 수 있는 방법이 뭐가 있을까요?

  8. 스터디 하면서 참 고민이 많아졌네요. 흑…

여자 3명 + 미대 언니 2명이면

땅파서라도 무에서 유를 창조할 수 있을것 같네요

환경이 부럽습니다

불행히 저도 디자인 맹이라서 어디서부터 시작해야할지 모르겠습니다

미대 언니에게 조언을 구해보시는 것도 도움이 될것 같네요

…과연… 예전 그놈에대해 토발즈가 쓴 소리를 했던 것이 생각나는군요. 그놈으로 만들어진 프로그램들이 전체적으로 공돌이스럽게 만들어 진다고 말이 많았지요. 사용자 입장 생각 안 하고(쩝…)

요새 그놈은 공돌이스러운 것보다 확실히 낫겠군요.

너무 디자인 스러운 것도 효율이 떨어져서 조금 그래요.
항상 중요한 것은 '적당하게’이지요.

예전 PDA 시절(WinCE)에 모바일 소프트웨어 만드는데 디자이너께서 "인터페이스로 플래시를 씁시다"했을 때 암담함이란…
플래시 플레이어를 만들 여력도 없고. 그 때의 성능은 벡터이미지 처리를 하기엔 좀 그랬고…
왜 안되는지 설명하는데 이틀이 걸렸습니다.

16비트 RGB 이미지를 얻기 위해 디자이너와 한바탕 전쟁을 치렀죠.
나중에 디자이너한테 왜 그렇게 고집을 부렸나 물어보니… "안 예뻐서"
뭐든 적당한게 최고입니다.

그놈의 변수가 뭔지… 정말 교수한테 배워도 배운 것 같지도 않고 나중에 남는 것도 많지 않아요.

법칙을 배워도 법칙을 깨뜨리는 것들이 있습니다…

컨셉과 아이디어와 재능으로 그리고 오만함으로 만든다고 찌질거려 보지만 변수가 은하수의 별처럼 무수희

[quote="tinywolf":1nsgzn5y]너무 디자인 스러운 것도 효율이 떨어져서 조금 그래요.
항상 중요한 것은 '적당하게’이지요.

예전 PDA 시절(WinCE)에 모바일 소프트웨어 만드는데 디자이너께서 "인터페이스로 플래시를 씁시다"했을 때 암담함이란…
플래시 플레이어를 만들 여력도 없고. 그 때의 성능은 벡터이미지 처리를 하기엔 좀 그랬고…
왜 안되는지 설명하는데 이틀이 걸렸습니다.

16비트 RGB 이미지를 얻기 위해 디자이너와 한바탕 전쟁을 치렀죠.
나중에 디자이너한테 왜 그렇게 고집을 부렸나 물어보니… "안 예뻐서"
뭐든 적당한게 최고입니다.[/quote:1nsgzn5y]

그런 '예쁜 것’을 할 수 없자 되도록 만들게 강요한(?) 사람이 바로 스티브 잡스고 그 결과물로 아이팟터치와 아이폰이 태어났다죠.

예쁘게 만들수록 성능은 떨어지고, 대신에 접근성은 높아지죠.
대표적인 케이스가 Apple 모든 제품들(서버포함).
그리고 잡스는 그 성능격차를 많이 줄이도록 열심히 노력(정확히는 직원들이겠지만)하여
지금과 같은 쓰기 쉽고 반응은 빠른 디바이스가 나온 것이라 봅니다.

두마리 토끼 잘 잡을 수 있는 UI 를 구성하기란 어렵죠. KDE 나 windows 7 은 일단 만들면 예~쁘게 나오지만,
자체적으로 인터페이스를 올린다면 고려를 많이 해봐야겠죠.

"예쁘게" 와 "편하게"는 완전히 다른거고 둘 다 "디자인" 이라고는 합니다만 적용되는 분야가 다릅니다. 이걸 하나로 뭉둥그려서 생각하면 죽도밥도 안됩니다.

제가 이거 관련된 일을 하고 있는데… 일단 "예쁘게" 하겠단 생각은 버리세요. "공돌이는 예쁘게 못만든다" 같은 편견이 아니라 소프트웨어 만드는 사람은 접근성을 높이는 설계 차원에서의 디자인만 배우면 된다는 소립니다. 색깔 예쁘게 하고 효과주고 하는건 물론 모르는거보다야 낫겠습니다만 코딩하는 사람들이 원맨쇼로 프로그램 만들게 아닌 다음에야 배워도 효율적이지 못하며, 편하게에 대한 기본적인 틀만 제대로 잡혀 있으면 예쁘게는 정말 말 그대로 어딜 가도 잘 할 사람이 천지에 넘쳐나니까요.

개발자에게 필요한 의미의 디자인은 우선 근본적으로 위에서 말한 "예쁘다" 와는 다른 것이다는걸 알아야 함은 물론이고, "편하다" "익숙하다" "효율적이다" 가 어떻게 다른지 그 차이를 이해시켜야 합니다. 이걸 모르고, 혹은 제대로 이해 못하고 만들어진 프로그램들이 "공돌이스럽다" 는 꼬리표를 달고 다니죠.

위에 애플 이야기가 나왔습니다만 애플은 "예쁘게 만들어서" 성공한 회사가 아니라 "편하게 만들어서" 성공한 케이스입니다. 예쁜건 그 위의 덤일 뿐이죠.

개인적으로 추천하고 싶은 방법은… 일단 뭔가 하나의 소프트웨어를 구상한 다음 (예를둘면 달력 어플이라거나) 프레젠테이션 소프트웨어로 간단히 버튼/백그라운드, 폰트, 입력필드, 메뉴 등 기본적인 항목들을 만들어 준 다음 그것만 가지고 UI를 만들어 보라고 하는 겁니다. 반 전체가 머리가 굳어버리지 않은 다음에야 이것저것 다른 배열이 나오겠죠.

저도 전공 스터디를 하면서 디자인 때문에 좌절했던 경험이 있어서… 공감합니다 :cry:
어쩌다보니 디자인을 제가 하게 되었는데, 어떻게 만들어도 딱딱하고 단조롭고 공대스럽고…
그래도 색깔만 밝게 해 놓으면 주변에서는 다 괜찮다고 하더라구요.
디자인 관련 학과 학생들하고 친하지 않은게 가끔은 슬퍼지기도…

과학계열도 자연계열과 공학계열로 나눌 수 있듯
디자이너도 미대출신과 산업디자인출신이 주를 이루는데…
미적인 측면에선 미대출신이 더 나아보이더군요
하지만 인터페이스의 효율성이나 접근성 등을 봤을땐 산업디자인 쪽이 더 나아보이더라구요…
디자인이라는건 솔직히 미적인 측면이 아닌걸루 보입니다.
인간의 감각적 요소를 잘 이해해서 인간의 감각이 상품에 효율적으로 접근할 수 있게 하거나,
상품의 자연적 요소들을 잘 살려주는 것이 디자인이라고 봐요.

사람마다 관심분야가 다른것 처럼…
디자이너들도 인터페이스나 프로그래밍 요소를 이해하려고,배우려고 하는 이들도 많이 있더군요
그런 사람들과 함께 일하면 프로그래머와 디자이너의 의사소통이 좀 더 원활하고
서로에게 많은 점 들을 배우게 되더군요.

저도 곧 부산으로 내려갈 듯합니다.학교가 영도라서요;;(뭐 물론 붙어야…)

디자인과 개발자는 항상 애마한 위치가 아닌가 합니다.

그래도 부산에서 매번 스터디 찾아도 못찾았는데…이런 스터디가 있다니 대단 하네요.

저도 실력이 딸려서 가서 한번 배워보고 싶네요…

문과생인 저는 무슨 말을 드려야할지…?(ㅠㅠ)

프로그래머시면 개인적인 추천 테크는 UI/UX 계열쪽에 필요한 지식들입니다.
물론 말씀하신대로 그것만 하는 사람도 꽤 됩니다…디자이너중에는.
일단 당장 저도 그런 쪽 전공이니 프로그래머분들이 그런 지식까지 가지고 있다고 생각하면 무섭죠(…)
내 밥벌이가 사라질것만 같아!!..

하지만 그럼에도 몇가지 '프로그램의 외형’을 만드는데 있어 약간이나마 쉽게 공부하는 부분만 간략히 적어보자면…
(물론 제가 아래같이 하는건 아닙니다;아래같이만 하는건 어디까지나 급할때의 땜빵 정도가 고작으로 한계가 명확합니다.)

1.도구

벡터방식 그래픽 작업을 추천합니다.

물론 모바일계에서 하듯 픽셀로 좌표따서 UI 객체 배치하듯 가면 백터는 좀 후작업들이 더 필요해지기는 하는데,
그래도 간단히 익혀서 깔끔하게 보이게 하는데에는 벡터쪽이 약간 더 편합니다.리눅스쪽으로는 잉크스케이프/karbon14 등이 있겠죠.
물론 벡터도 드로잉적인 영역으로 넘어가기 시작하면 죽네사네 난리지만 버튼이나 창 정도 단순하게 만드는건 그냥 튜토리얼 한번 보고 따라하기만 해도 됩니다.

2.디자인 이론

레이아웃/그리드/UX
이 셋만 정ㅋ벅ㅋ 해도 프로그램 만드는데엔 지장이…없지만 사실 저 셋은 디자인 전반을 관통하는 최대의 기술이기도 합니다(…)
레이아웃과 그리드에서 마치 라이브러리마냥 사용되는 황금비율의 대부분의 개념들이 쓰이며 이는 프로그램을 넘어 일반 회화/건축 등에도 적용되는 기본이념 중 하나입니다.
또한 눈대중으로 감각을 만들어낼 수 없는 이들에게 이론이라는 대체감각을 부여함으로써 노력해서 땜빵하게 만드는 가장 큰 무기가 되기도 하기 때문에 대단히 많은 연구가 이뤄져 있어서 이를 전부 공부하는 것은 디자인에서 대단히 어려운 부분 중 하나입니다.
UX…사용자 경험에 근거하는 작업마저도 기본은 결국 사용자들이 건드릴때 레이아웃을 어떻게 짜고 재구축하고 그 레이아웃을 어느 그리드에 적용시키느냐이며 그것을 넘어서는 디자인을 하는 사람들은 이미 거장이라 불리기 충분한 분들 뿐으로 초보자에서 고급자까지 디자인이란 직함이 명함에 한번이라도 박히면 평생을 짊어지고 가야하는 숙제같은 물건입니다.
심지어 요즘은 북디자이너까지 이런 UX적인 측면에 대한 공부를 시작하시는걸 보면 영상 등 일방적으로 주어지는 매체를 제외한 모든 디자인에 적용되지 않을까 조심히 추측해보는 바입니다…
물론 감각이 있으면 그런건 찜쪄먹는 분들도 있습니다만 태어나서 감각이 있든 없든 이걸 공부 안하는 현대의 디자이너는 거의 못본거 같습니다.

하지만 어느정도 기본적인 부분만 알고 계셔도 기본적인 구조를 만드는데에는 문제가 없을것이라고 봅니다.

3.색 배치

우분투에서 제공하는 agave 같은 프로그램은,예상 외로 그렇게 좋은 배색을 주는 편은 아닙니다.일단 업데이트도 08년이 마지막이고(…)
이 부분은 배색북을 하나 사서 견본을 따서 쓰는게 낫습니다.

4.모작연습

연습입니다…모작을 그대로 쓰시면 당연히 안되고(…)
근데 여기까지 오면 너무 본격적이 됩니다(…)그러므로 이건 선택의 여지로…

이정도…

[quote="protochaos":2uwpyew1]과학계열도 자연계열과 공학계열로 나눌 수 있듯
디자이너도 미대출신과 산업디자인출신이 주를 이루는데…
미적인 측면에선 미대출신이 더 나아보이더군요
하지만 인터페이스의 효율성이나 접근성 등을 봤을땐 산업디자인 쪽이 더 나아보이더라구요…
디자인이라는건 솔직히 미적인 측면이 아닌걸루 보입니다.
인간의 감각적 요소를 잘 이해해서 인간의 감각이 상품에 효율적으로 접근할 수 있게 하거나,
상품의 자연적 요소들을 잘 살려주는 것이 디자인이라고 봐요.

사람마다 관심분야가 다른것 처럼…
디자이너들도 인터페이스나 프로그래밍 요소를 이해하려고,배우려고 하는 이들도 많이 있더군요
그런 사람들과 함께 일하면 프로그래머와 디자이너의 의사소통이 좀 더 원활하고
서로에게 많은 점 들을 배우게 되더군요.[/quote:2uwpyew1]

저는 산업디자인보단 시각디자인쪽이 인터페이스는 더 잘 할수 있을거라고 확신합니다.
(물론 ‘과’ 출신을 따졌을때입니다.공부를 쌓은 양이 같으면 과는 별로 상관없더군요.)
애초에 시각디자인 자체가 시각’정보’디자인의 줄임말인것이 국내에는 그다지 잘 알려져 있지가 않더군요.
산업쪽은 제품,3D 등에 좀 더 주력하는 느낌이 있는 과입니다.

그리고 디자인은 실리와 심미적인 부분을 전부 충족시키기 위한 것이라고 생각합니다.미술쪽의 경우 좀 더 순수예술에 집중하고 있고,
디자인과들이 상업미술/제품 등 더 팔아먹는 쪽에 주력하는 것을 보시면 아시겠지만 두 과의 간극은 예상보다 그렇게 큰 것이 아닙니다.
순수미술이 팩키지에 장식되는 일도 흔한 세상인 만큼 두 개념은 사실상 '내가 하고 싶은 것’과 '남도 좋게 보는 것’의 차이 정도인것이 고작이 되어가고 있기 때문입니다.
그렇다면 ‘내가 하고 싶은데 이걸 남도 좋게 본다’ 라고 하면,그 사람은 순수미술을 하면서도 디자인을 하는 형국이 되지 않을까 싶은데,
꽤 많은 디자이너들이 그런 마인드를 가지고 즐기면서 작업하고 있음을 보면 이 부분은 상당히 애매해지고 있다고 봅니다.

현재 두 과의 가장 큰 차이는 미술과는 회화/유화/조각 등 좀 더 아날로그적인 작업 위주로 자신들의 예술관을 펼치도록 교육하는 쪽이며, 디자인과의 경우 위에서 말한 상업적인 요소가 합쳐져있는 미술적 전문교육을 하는 쪽입니다.
그렇기 때문에 디자인과에서도 수채화로 디자인 작업을 해도 상관없으며 미술과에서 포토샵으로 CG 작업을 게임 원화 비슷하게 가르치는것도 본 적이 있었네요…이쪽은 뭐 실험적인 수업에 가깝긴 했지만…
국내 유명 CG 작가중에도 미술과 출신이 좀 있는 편이구요…동양화과 나오신 흑요석님이라던가…
이런 분들도 엄밀히 말하면 ‘회사에서 소비자에게 팔기 위한 제품용으로 사용할’ 그림에 자신의 예술관을 합쳐서 하는 분들이기 때문에 디자이너의 영역에 있다고 봅니다.

또 팔아야 하는 제품이 미적으로 떨어지면 그것도 문제가 있지 않겠습니까?
자연적/감각적 요소를 살리는 것 역시 미의 일부임을 알아주셨으면 좋겠습니다 :slight_smile:

사실 컴공이나 디자인이나 똑같아요.

바로셀로나의 축구가 있는가하면 맨유의 축구도 있고요.
바스셀로나는 공을 많이 끌지 않습니다. 실수로 공을 빼앗길 여력도 없고, 체력소모가 작죠.
전술도 상대팀에 따라 바꾸지 않고, 실수를 가다듬을 뿐 입니다.

퍼거슨 감독의 정장이 있는가 하면 과르디올라 감독의 정장이 있죠.
과르디올라 감독은 삭발한 듯한 헤어, 검은 넥타이, 다리핏까지 요소를 줄였지만, 퍼거슨 감독은 씹는 껌과 붉은 넥타이, 정장 앞주머니의 꽃, 넉넉한 정장핏등 캐주얼한 요소가 꽤 됩니다.

사실 퍼거슨 감독이 하는 건 국내 기업들이 하는 스타일 이고요. 바르셀로나를 보면서 애플과 구글 제품의 서비스들을 보고 있는 착각을 불러 일으켰습니다.

무슨 이야기인가 하면 사람마다 다르다는 것 입니다. 철학, 이념, 경험, 감각 등의 전역변수를 얼마나 (+)시키고 (-)시키느냐의 차이일 뿐 입니다…

-디자인과를 졸업한 백수가 늦은 밤에 올림-

그리고 초기에 형성된 DNA을 유지하세요. 초기에 형성된 DNA가 프로젝트의 근간이예요.

초기에 생성된 DNA를 나중에 바꿔서 우분투와 티맥스에 문제가 생겼잔아요.

바르셀로나처럼 DNA를 관리 하세요.

원래 그래요. 그렇게 진행되는게 지금 아주 잘 진행이 되고 있는 겁니다.

다만 하나 짚어보고 싶은 것은 미적 디자인과 기술적 효율성 사이에는 많은 경우 trade-off 관계가 있습니다. 예쁜 자동차가 잘 나가는게 아니고 잘 나가는 자동차가 예쁜 게 아니죠. 둘 중 하나를 포기하면 편한데 요즘 세상이 또 예쁘고 잘나가는 차를 좋아하는게 사람 욕심 아니겠어요.

그런데 여기에 예를들어 정비 효율성까지 들어가면 문제가 아주 복잡해집니다. 예쁘고 잘나가고 정비 효율성도 높은 차가 좋겠지만 세가지 factor들 간의 trade-off 관계를 일단 파악하는 것부터 어렵습니다.

하지만 이런 문제가 소프트웨어 개발에도 항상 존재합니다. 쓰기 편해야 사람들이 많이 쓸 것인데 나름 미적인 측면도 고려할 필요가 있죠. 또 소프트웨어 버전 업 계속 하려면 코딩하는 개발자들의 편의도 생각해야 합니다.

여하간 계속 프로젝트 진행해 나가시면 좋은 결과 있을 듯. 굳이 스스로 모든 것을 다 하려 하지 마시고 분업과 협업 측면에서 접근해 보시길. 많은 경우 최적화 문제는 cost minimization을 잘 벗어나지 않습니다.

[quote="logout":hplli9oe]예쁘고 잘나가고 정비 효율성도 높은 차가 좋겠지만 세가지 factor들 간의 trade-off 관계를 일단 파악하는 것부터 어렵습니다. [/quote:hplli9oe]
자동차 디자인은 조금 애매한 이야기 인 것 같습니다. 건축공학 분야에 종사하시는 분들이 잘 납득하실 이야기라고 생각 합니다.

머 개인적으로 자신의 정체성의 문제가 아닐까 싶습니다.

공돌이 혼자서 만드는 제품은 당연히 공돌이 스럽습니다. 대신 내부 구조도 멋질 수 있고 좀 더 구조적일 수 있는 거죠. 대신 외형에 대한 능력이 부족하니 아름답진 않은 거죠. 최근에 Application을 혼자서 개발하는 개발자들이 많으니 그게 하나의 트렌드 처럼 퍼지면서 컴퓨터공학을 공부하는 사람이 UI와 UX에 대해서도 소양을 가져야 한다는 강박관념에 사로잡히는 것이 아닐까 싶습니다. 물론 컴퓨터공학을 공부하면서 UI와 UX에 대한 지식을 알면 금상첨화라는 것은 사실이지만 그렇지 않다고 해서 좌절할 이유는 없습니다.

그것보다 문제는 UI와 UX에 대해서 말할 수 있지만 그걸 구현해 낼 공학적 능력이 부족한 개발자가 양산된다는 것이 더 문제가 아닐까 싶습니다. 실제로 현장의 개발팀에서는 팀으로 일하는 것에 대한 기초지식도 없고 주어진 작업을 버그없이 해 낼 수 있는 능력도 없는 개발자로 인해서 좌절하고 있으니까요.